Prosjekt 2: 360- og VR-teknologi i undervisning

VR-teknologi og 360-video har potensial til å være gode og læringsfremmende supplement til mer ordinær undervisning og veiledningspraksis. Læringsstøttesenteret har sett nærmere på hva, hvorfor og hvordan man kan ta i bruk av teknologien i høyere utdanning.  

Hva?

Virtuell virkelighet (VR, eng. forkortelse) og 360-video kan ikke lenger kalles ny teknologi, men tilgjengeligheten er langt større nå enn den var tidligere. Dette har åpnet dører inn til en mer utstrakt bruk av teknologien i høyere utdanning. Det er innlevelsesfaktoren som avgjør om noe «bare» er 360-filming, eller om det er VR. Når du tar på deg VR-briller og kan utforske et egyptisk gravkammer, eller setter utfor en hoppbakke så det svimler for deg – da befinner du deg fordypet/innesluttet i en annen virkelighet. Dette er noe som går langt tilbake i tid, mye lenger enn man kanskje skulle tro. Spillverden har vært en viktig pådriver i utviklingen av VR, slik man kan se her: The Incredible Evolution Of Virtual Reality 

Konseptet virtuell virkelighet strekker seg helt tilbake til 1935. VR-headsettet ble utviklet tidlig på 60-tallet, men det tok nesten 50 år før teknologien ble god og billig nok til at den i større grad kunne bli "allemannseie."

I en 360-graders video filmes det fra et fast ståsted, og seeren kan selv snu seg rundt. På mange måter kan 360 sees på som en light-versjon av VR, og kan gjøres til en VR-opplevelse (Virtuell omvisning av SimFredrikstad). En av fordelene er at man ikke trenger å ha på seg briller, eller bli innesluttet i en annen virkelighet. Se eksempel fra National Geographic her.

Nå gjør utviklingen av 360-teknologi at det ikke er særlig mye mer arbeidskrevende å lage en 360-graders video enn en «vanlig» video. De fleste videoavspillere har støtte for 360-visning. Det er også mulig å spille av videoen i VR, hvis man ønsker å gjøre videoen hakket mer interaktiv, og muliggjør en større mulighet for ulike dypdykk inn i en virtuell verden.

Å lage en 360-video er et første steg på vei mot VR. Det andre steget er å sette sammen 360-video og bilder til en «opplevelse», i form av interaktive elementer. Dette kjenner man igjen fra virtuelle omvisninger, ofte brukt av museer. Denne spillers ofte av i nettleseren, eller med dedikerte programmer. Det krever også egne programmer for å sy sammen de forskjellige elementene. Disse "opplevelsene" kan også spilles av i VR, og da nærmer vi oss "ekte VR. Det siste steget mot VR er å skape et virtuelt miljø, som man fritt kan bevege seg rundt i og interagere med. For å skape dette, kreves det spesialkompetanse, blant annet innenfor programmering og 3d-modellering. 

Hvorfor?

Det finnes flere muligheter ved bruk av VR-teknologi & 360-video i undervisning, og bruksområdene varierer naturlig nok fra fag til fag. Her har vi samlet både noen fordeler og ulemper ved bruk av disse i undervisning, før vi går gjennom noen eksempler på ulike typer bruk.   

Fordeler:

  • Empati - muliggjør det å befinne seg i andre sko og se andres perspektiver
  • Økt personlig engasjement og deltakelse
  • Muligheter for dypdykk i både gjerne og nære miljøer til svært lave kostnader
  • Fremme interkulturell kunnskap
  • Elever med funksjonshemming som hindrer dem i å fysisk besøke ulike steder kan oppleve dypdykk der de ellers ikke har tilgang.
  • Økt handlefrihet enn konvensjonell video ved å la dem se i alle retninger, i stedet for bare dit filmskaperens kamera peker
  • En mer personlig og oppslukende opplevelse enn konvensjonell video 

Potensielle ulemper:

  • Svimmelhet, dobbeltsyn osv. (teknisk, medisinsk)
  • Tekniske vanskeligheter og dyrt utstyr
  • Krevende å bruke i grupper (klasseromsundervisning)
  • Personvern: det kan være forbehold knyttet til å delta i videoer der man er identifiserbar i en spesifikk religiøs/politisk/annen gruppe

360-video brukes i lærerutdanningen til å skape økt refleksjon rundt egen undervisning og rundt klasseromsituasjoner (mer om dette her). Dette kan bidra til mer realistiske læringssituasjoner ved at man kan observere mange flere aspekter av en klasseromssituasjon enn det vi kan oppfatte ved hjelp av tekst eller tradisjonell observasjon. Dette muliggjør å undersøke om studenter legger merke til mer i klasserommet når de benytter seg av 360-kamera, og tillater å observere både god og dårlig klasseledelse, samt å koble dette til teori (mer om dette her).

I naturfag kan man se for seg et digitalt feltkurs, der video delvis eller helt erstatter en fysisk ekskursjon med lærer til stede. Dette kan gjøre både heldigitalt og delvis digitalt. Studentene kan på denne måten besøke et sted digitalt, de kan gjennomføre en quiz eller andre typer aktiviteter i etterkant, og deretter oppsøke stedet alene, når det passer dem (mer om dette her).  

Innenfor religionsvitenskapen kan 360-video og VR muliggjøre observasjon av og en form for deltakelse i ulike religiøse ritualer, religiøse bygninger og liknende. Dette kan brukes i undervisning og gir studentene et følelse av nærvær som de ellers ikke ville hatt tilgang til. Dette er et eksempel på en empatisk tilnærming, det vil si at vi får anledning til å sette oss selv i andres sko (mer om dette her).  

På samme vis kan VR og 360-video gi studentene muligheter til å observere katastrofer og farlige områder på avstand, og teknologien åpner også for en radikalt forbedret mulighet til å observere strukturer, bygninger og konstruksjoner som er vanskelig tilgjengelig (mer om dette her).  

I språkundervisning er 360-videoer, gjerne i kombinasjon med VR-teknologi, ofte brukt til å gjenskape interaktive miljøer. Brukerne kan dermed oppleve og samhandle med innholdet og miljøet direkte. Dette muliggjør en tilnærming til språklæring som vanligvis har vært forbeholdt dem som kan reise og oppholde seg I målområdet for språket. Det er hovedsakelig universitets- og høgskolestudenter rundt om i verden som benytter seg av VR i språkundervisning, og de tre vanligste fordelene som trekkes frem er økt motivasjon hos studentene, en økt grad av oppnåelse av læringsmål, samt en økt positivitet rundt bruken av VR i undervisning. (mer om dette her

I denne videoen snakker Bernard Harr om det han mener er de ti beste eksemplene på AR og VR innen utdanning.   

10 Best Examples AR & VR in Education 

Hvordan?

Alle 360-opptak følger mer eller mindre samme arbeidsflyt. Det kan deles inn i følgende faser:

Planlegging

Man må tenke didaktisk når man planlegger å bruke 360 i undervisningen. Det man må tenke ekstra på er hva som er målet med videoen. 360-video og bilder kommer til sin fulle rett hvor studenten må være aktiv og søke informasjon, i motsetning til "tradisjonell" video hvor seeren i større grad er en passiv observatør, og regissøren bestemmer hva seeren skal få se. Relevante spørsmål er: Hvordan ønsker vi at studentene skal jobbe med videoene? Ønsker vi å gi oppgaver i ettertid, eller underveis? Ønsker vi å bygge oppgavene inn i opptakene våre i form av quizzer? Her er det pedagogisk handlingsrom avhengig av hva du ønsker å oppnå.

Innsamling av materiale

I motsetning til "tradisjonell" video hvor vi kan styre seerens oppmerksomhet innenfor en ramme, har vi i 360-opptak ikke denne muligheten. Dette gjør at potensialet med 360-video er større, men samtidig at vi får noen praktisk utfordringer når vi gjøre opptakene. Eksempelvis har vi har færre muligheter for å gjemme utstyr og personer utenfor denne rammen. Derfor kan det være lurt å gjøre oss så uavhengig av ekstra utstyr, f.eks lys og stativer og andre ting som kan distrahere og fange oppmerksomheten.

Redigering

Redigering kan gjøres med den medfølgende appen, eller materialet kan eksporteres til en PC/Mac og redigeres i verktøy der. Videoredigeringsverktøyet Adobe Premiere Pro støtter for eksempel redigering av 360-video, og bilderedigeringsprogrammet Adobe Photoshop støtter redigering av 360-bilder.

Eksportering og publisering

Vanligvis ønsker man å eksportere med best mulig oppløsning og høyest mulig kvalitet, ellers kan det bli vanskelig å se detaljer i videoen eller bildet. Det er viktig å huske på at materialet vanligvis tar betydelig større plass en "tradisjonelle" bilder og videoer. Å spille av 360-videoer og bilder kan være en liten utfordring. Medieavspilleren VLC har støtte for lokalt lagrede 360-videoer og bilder. Panopto, som innføres som HiØs publiseringsplattform i løpet av 2022, støtter 360-videoer. 

Etterbehandling

Hvis du vil lage et større opplegg, kan du for eksempel sette inn hotspots, altså punkter hvor det skal utføres en handling. Dette kan f.eks være å se en video, lese en tekst, se et bilde, og lignende. Du kan også legge inn navigering og lage oppgaver. For å gjøre dette trengs det et 360-program, som for eksempel 3Dvista Virtual Tour, Kuula eller Marzipano tools. 

En case fra naturfag

Etter å ha testet ut teknologien i forbindelse med den virtuelle omvisningen hos SimFredrikstad, som kan sees i denne lenka, ønsket vi å lage et opplegg til bruk i undervisning med en pedagogisk tilnærming.

Siden Hanne Eik Pilskog, som er med i Pedtek-gruppa, underviser i naturfag på Lærerutdanningen, ønsket vi å lage noe som kunne brukes i undervisningen hennes. Teamet "Skogen om vinteren" ble valgt, siden dette er en del av pensum som kunne egne seg som en 360-opplevelse. Dette arrangeres vanligvis som en utflukt, men covidrestriksjoner umuliggjorde dette, og ønsket var at dette opplegget skulle kunne brukes som et alternativ. I denne casen kombinerte vi video, bilder, tekst og oppgaver med 360-graders stillbilder. Se en kort film fra utflukten vår her. 

Opplegget ble testet ut på studenter i begynnelsen av januar, og fikk gode tilbakemeldinger. Planen videre er å bruke erfaringene som ble gjort i denne casen til å lage tilsvarende caser for de andre årstidene.  

Se det ferdige produktet her

Publisert 7. feb. 2022 15:05 - Sist endret 6. juni 2024 13:19